No necesitas dados, ni preparación de escenario, ni nadie que dirija el juego, aunque uno de vosotros, el más familiarizado con las reglas, ejercerá de Archivista. Tú y tus amigos (de 3 a 6 jugadores) crearéis de manera colaborativa una Casa de nómadas interestelares con un núcleo de creencias inamovibles y, entonces, como buenos creadores de historias, encontraréis conflictos que enfrenten esas creencias unas contra otras.
Archivos incluye novedosas mecánicas de juego, como la Colección: antes de comenzar crearéis un mazo de palabras y conceptos extraídos de vuestras novelas de ciencia ficción favoritas; cuando algo peligroso o incierto esté a punto de suceder, tendréis que revelar una tarjeta del mazo e interpretar dramáticamente la Escena, según os sugiera la palabra.
Premio ENnie del jurado 2019
Un juego de narración compartida, en la tradición de Follow, Microscope, Cuentos de ánimas, donde os enfrentaréis a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo vuestros valores más arraigados.
Un juego de investigación y terror en el Londres del siglo XVIII, con los Mitos de Cthulhu de fondo. Pertenecéis a los Bow Street Runners, el primer cuerpo policial de Londres, recién creado para hacer frente al vicio, al crimen y a las oscuras fuerzas que amenazan sus calles.
Corre el año 1749 y Londres es una ciudad de vicio, crimen y miseria. Los prostíbulos proliferan, la delincuencia ha alcanzado niveles históricos espoleada por una pobreza aplastante y la Gin Craze está en su punto álgido. Hay niños mendigos muriendo de hambre, corruptos vigilantes que hacen la vista gorda ante las infracciones, y oscuras criaturas acechando en los callejones, invocadas desde el más allá por aquellos que ya no tienen nada que perder. El escritor y juez decano Henry Fielding se ha unido a su hermano John para formar el primer cuerpo de policía de la ciudad: los Bow Street Runners. Los Fielding han persuadido al Parlamento de que financie su lucha contra el crimen, pero saben que hay algo más detrás de todo esto: los ojos ciegos de John Fielding pueden ver allí donde otros no llegan... Los jugadores toman el papel de los Bow Street Runners o de asesores civiles que colaboran estrechamente con el primerizo cuerpo de policía, encargado de investigar los oscuros secretos tras los sórdidos quebrantamientos de la ley del Londres georgiano. Dark Streets incluye todo lo que necesitas para jugar. Utiliza Renaissance Deluxe: un sistema d100 simplificado que se basa en OpenQuest. Será, por tanto, familiar para cualquiera que haya jugado a La llamada de Cthulhu. Peter Cakebread y Ken Walton han creado un juego donde la ambientación histórica es profusa y cuidada. Encontrarás información detallada sobre la vida y las calles del Londres dieciochesco, sus gentes, organizaciones y sociedades secretas, que hemos ilustrado con grabados de autores de la época. Completan el manual, 16 semillas de aventura que invitan a sumergirse en el tono del juego, con sinopsis, acontecimientos, PNJ, localizaciones y consejos finales, así como 8 personajes pregenerados listos para jugar.
Un pueblo bajo el peso de un mal antiguo, un habitante del pasado y otro del presente, dos líneas temporales y un diario que las une.
Tether es un juego de rol para dos jugadores que se desarrolla a través de la escritura de entradas en un diario. Cada jugador asume el papel de un personaje que vive en el mismo pueblo pero en épocas distintas, conectados por un diario conocido como Tether (el Vínculo) que les permite intercambiarse notas a través del tiempo. Los dos jugadores y sus personajes trabajarán juntos para descubrir los secretos que atormentan al pueblo. Para jugar, solo necesitáis: dos jugadores, una baraja de póker y un medio para escribir, quizás un diario viejo que os permita sumergiros en la historia o, si jugáis a distancia, una aplicación de mensajería. Sea como sea, jugad a Tether sin prisa, una partida puede durar varios días, incluso semanas. Antes de empezar a escribir entradas en el diario, tendréis que crear juntos el pequeño pueblo que habitáis y los personajes a los que interpretáis, todo en base a una serie de preguntas. Por último, prepararéis la baraja de la providencia, un mazo de 16 cartas de eventos del que iréis robando por turnos y que servirá de motor para el desarrollo de la partida.
Un juego de rol en el que reescribir el papel de la mujer en los cuentos de hadas, el folclore y la mitología. Las protagonistas iréis superando desafíos y adquiriendo empoderamientos. ¡Juntas os liberaréis de las limitaciones impuestas por la tradición y reescribiréis el rol de vuestros personajes!
Los cuentos de hadas, el folclore y la mitología están impregnados de mensajes ocultos que normalizan la opresión de la mujer. En una sociedad que lucha por la igualdad, es crucial reconocer los defectos de nuestras tradiciones orales y mejorar la representación de los personajes femeninos.
Muchos cuentos dividen a la mujer en dos categorías: la admirable y la abominable. La primera representa a la mujer ideal, hermosa, sumisa y sacrificada. La segunda a la mujer malvada, con una ambición que la corrompe, de aspecto desagradable o con una aparente belleza que usa para engañar y ocultar su verdadera naturaleza grotesca.
Vírgenes y arpías invita a las jugadoras a remodelar el imaginario y el rol de la mujer en el folclore. Para jugar, necesitaréis de 2 a 5 jugadoras (una será la narradora), al menos 3d6, un Libro de cuentos para cada una (la clásica Hoja de personaje) y herramientas de seguridad. Su autora, Kimi Hughes, hace especial énfasis en este último requisito y, además, presta mucha atención a cómo establecer un espacio colaborativo y seguro para el desarrollo de las sesiones de juego.
Las jugadoras empiezan interpretando uno de los 8 arquetipos o tropos clásicos de la mujer en el folclore (la recompensa, la ofrenda, la maestra, la elegida, la bruja, la maquinadora, la libertina o la fierecilla) y seleccionando algunos descriptores relacionados con su forma de ser o actuar. A lo largo de la historia y con la ayuda de las mecánicas de juego, las protagonistas irán superando desafíos y adquiriendo empoderamientos con los que sustituir los descriptores iniciales. ¡Juntas os liberaréis de las limitaciones impuestas y reescribiréis el rol de vuestros personajes!
La narradora puede crear una premisa o plantearla en grupo antes de la primera sesión, pero el curso de la trama os llevará a la improvisación. ¿Os centraréis en la historia de uno de los personajes clásicos y averiguaréis cómo han llegado las otras hasta allí? ¿Mezclaréis tradiciones? ¿Qué podrían estar haciendo Ginebra y Blancanieves en el mundo de Las mil y una noches? ¿O quizá preferís trasladar personajes clásicos al mundo real? Sea como sea, la historia está en vuestras manos y estáis aquí para transformarla.
Las aventuras de Mayor Montenegro y su fiel corcel, Bucéfalo Quinto, suponen el debut del historietista mexicano Guido-Visión (Mérida, Yukatán, 1981). Un cómic completamente visual, cuyos protagonistas rondan un mundo fantástico, cargado de humor, en busca de aventuras y metiéndose en problemas. Inspirada por la filosofía y la libertad creativa del viejo Métal Hurlant (con influencias de Moebius y Druillet). Los referentes del autor provienen más de la tradición franco-belga, el manga, el indie estadounidense, los grandes clásicos del cómic de prensa o del género de superhéroes, que del propio cómic mexicano, si bien su obra está poblada de motivos de su patria. La fuerte singularidad artística de Guido-Visión enriquece, consciente o inconscientemente, el futuro del tebeo mexicano.
Un juego de rol de baladas, leyendas y justicia. Ponte en el papel de un Forajido que lucha para acabar con la corrupción en la Inglaterra del siglo XIII y entra a formar parte de las baladas del folclore inglés.
Alegres forajidos es un juego de leyendas, baladas y justicia, ambientado en el siglo XIII. Robin Hood ha muerto y la corrupción continúa campando a sus anchas. Como jugadores, interpretáis a forajidos, con su propia banda, que forjan su legado como guerreros de la justicia, luchando contra los corruptos y repartiendo la riqueza entre los más necesitados.
Un director de juego y de 2 a 5 jugadores vivirán aventuras propias del cine clásico y la literatura de aventuras, al más puro estilo cinemascope.
El sistema de juego es ligero, basado en tiradas d6, con grados de éxito (sin modifi car). La creación de personajes es muy rápida. Destaca el código ético, que marca la personalidad del forajido, y las habilidades, que dan ventajas para ciertas acciones. Con la experiencia se ganan habilidades. Para ser esquivos con la muerte, además de los puntos de resistencia, los forajidos cuentan con las «monedas de destino», que les permitirán recuperarse de heridas o repetir tiradas de muerte.
Una de las características más singulares del juego es que los personajes, con sus hazañas, persiguen entrar a formar parte del folclore inglés, como Robin Hood. Para ello, tras cada aventura (llamadas aquí «estrofas»), los jugadores escribirán una estrofa de 4 versos relatando sus andanzas. Si sobreviven a 10 aventuras, las 10 estrofas formarán una balada que narre las historias de su heroísmo y así ser recordados durante generaciones.
La edición y maquetación homenajea a la primera edición de la obra de Robin Hood del autor Louis Rhead. El manual va acompañado de un mapa de aventura (en formato A3 desplegable), con el bosque de Sherwood y las regiones limítrofes, que recrea las más conocidas correrías de Robin Hood, y que os servirá de inspiración y lugar de aventuras para vuestras partidas. ¡Pon nombre a tu forajido y a tu banda y recorre los caminos en busca de aventuras y justicia!
Eres una vieja bruja, tus años en este mundo llegan a su fin y decides salir en busca de una heredera a la que legar tus conocimientos mágicos. Un juego de rol para 2 jugadores, en el que uno interpreta a la Bruja y el otro hace de Director de juego.
Vives sola en la zona más oscura del bosque. Dicen que pasas tu tiempo haciendo sopas gigantescas y recolectando hierbas venenosas. Tu nombre asusta a los niños y no eres muy querida por alguna gente del lugar. Ha llegado el momento de que pases de este mundo al otro y sabes que no puedes morir sin más. Necesitas encontrar una heredera que se haga cargo de tu choza, tus gachas y tus conocimientos…
Las partidas comienzan con una rápida creación del personaje, a quien dotaremos de un nombre, un rasgo y tres objetos (algo para orientarse, algo para intercambiar y algo para comer). El desarrollo de la trama se irá desvelando durante un número indeterminado de escenas, tantas como queráis para saber si la Bruja consigue su objetivo o fracasa.
El motor del juego son las escenas, hay 5 tipos: Acción, Reacción, Drama, Monólogo y Retrospección. La Bruja elige un tipo de escena, hacéis el planteamiento de la misma y la jugáis hasta que aparezca un confl icto, entonces hacéis una tirada y pasáis a la siguiente escena; la única regla es que cada escena no puede ser del mismo tipo que la anterior.
Las tiradas se hacen con 2 dados de 6 caras (2d6) como base, a los que se pueden sumar 1d6 extra si entra en juego un objeto o rasgo de la Bruja. El resultado se comprueba en una tabla con niveles de éxito donde, además, la Bruja ganará puntos de drama u obtendrá consecuencias. Gastando puntos de drama podrás: marcar y, posteriormente, seleccionar PNJ como posibles herederas; conseguir algunos benefi cios que te ayuden durante la historia; o lanzar dados adicionales. Por el contrario, si las consecuencias llegan a 5, la Bruja habrá fracasado en su búsqueda.
Las 8 primeras páginas de este manual son las reglas de juego, las 8 siguientes encierran consejos, aclaraciones y ejemplos de juego. Además, incluye 5 cartas que representan cada una de las escenas de juego y 5 ambientaciones extra
Interpretáis a una cuadrilla de enigmáticos Errantes con un credo que seguir. Deambuláis de un lugar a otro buscando fortuna y una oportunidad, jugándoos la vida a cara o cruz. Pero, tenlo claro, hay algo peor que la muerte... demasiadas cicatrices te harán perder aquello en lo que crees. Clink se juega con monedas, en lugar de dados. ¡Y su mecánica de flashbacks te volará la cabeza! Clink es un juego de rol narrativo —necesitaréis de 2 a 5 jugadores (uno de ellos será el DJ)— que apuesta por la improvisación, en aventuras que van del spaghetti western a la space opera o el weird west.
La creación de los PJ es rápida, os dará una idea general de cómo es vuestro Errante: inventaréis un buen apodo, dos mementos (objetos especiales que llevas contigo), un detonante (que desvela un rasgo de tu forma de comportarte) y ¡eso es todo! Descubriréis quiénes sois realmente durante la sesión de juego, activando la mecánica estrella de Clink: crear habilidades y conocimientos mediante flashbacks, dando lugar a historias de vuestro pasado que os han marcado para bien o para mal.
Incluye tres escenarios con un trasfondo rápido, credos de ejemplo y personajes pregenerados (Barril Oxidado, Tiangong y Desfiladero Oscuro).
Un juego fresco y versátil del creador David Schirduan. Solo tienes que usar tus monedas con cabeza para vivir una historia épica en un extraño y salvaje Oeste.
Matar al dragón. Curar una enfermedad. Derrocar a los opresores. Conseguir el botínà
Decidid una misión, reunid a un grupo de personajes y enfrentaos a los desafíos que se interpondrán en vuestro camino hacia el objetivo final. ¿Podréis manteneros unidos para obtener el éxito en la misión o vuestras diferencias harán que fracaséis?
Si ya juegas a rol aquí encontrarás una nueva experiencia de juego con infinitas posibilidades. Si tienes curiosidad por saber qué es eso del rol este es, probablemente, el mejor juego para descubrir esta poderosa afición. Sentirás que estás viviendo una película.
Reunid de 3 a 5 jugadores, elegid una de las 18 misiones, cread vuestros personajes y la ambientación. ¿Jugaréis en un mundo fantástico, en un futuro distópico, en un mundo plagado de horrores o en un momento histórico concreto? Follow es uno de los juegos con mayor rejugabilidad y posibilidades que puedas encontrar, quizá infinitas, tantas como las que vuestra imaginación quiera crear.
Ben Robbins es también autor de Microscope y Kingdom y uno de los más reconocidos creadores de juegos de narración compartida. Aquí te ofrece herramientas para que la trama de tu historia funcione, sea fluida y disfrutes de una apasionante sesión de juego.
George´s Children. El futuro ñmuere a los 13 15.90€
George´s Children. El futuro ñmuere a los 13
Edición rústica
El mundo es lo que un niño percibe de él, no lo que es realmente.
Interpretáis a niños de entre 7 y 12 años, contando la historia de un solo día en la vida de esos niños. Todo lo que necesitáis es de 2 a 6 jugadores, un buen puñado de dados d6, lápices, goma y hojas de personaje. Una partida se puede jugar sin apenas preparación y no hay necesidad de que alguien dirija el juego.
No se explica cómo el mundo ha acabado así ni qué ha pasado con los adultos. El hambre es el hambre. El miedo es el miedo. El objetivo no es abordar las preguntas de cómo o por qué, tampoco lo es ganar. Sabrás que la sesión ha ido bien si juntos habéis creado una buena historia. El juego pone el foco en niños que subsisten en un mundo desprovisto de valores tradicionales. Es, en esencia, «el viaje del héroe» desde el punto de vista de aquellos que son demasiado pequeños para haber perdido su inocencia, pero la han perdido igualmente.
En cada sesión, los niños tendrán la oportunidad de construir su «presente». No hay una respuesta correcta a la historia que se cuenta en George’s Children. El mundo llega a su fin por un sinfín de motivos. Apatía. Desastre medioambiental. Karma. La fuga de Logan. Magia. Invierno nuclear. El rapto. Supervillanos. Zombis. La historia depende enteramente de los jugadores. Vuestros personajes tendrán, por supuesto, otros objetivos, pero hay uno que está por encima. Sobrevivir. El tono es oscuro, pero vosotros mismos decidiréis cuánto. Dedicad cinco minutos antes de jugar para poneros de acuerdo en cosas como poderes mutantes, zombis, etc, si es que los hay, igual preferís el mundo real pero devastado. El sistema de juego es el mismo decidáis lo que decidáis. Una vez determinada la historia, ya estaréis casi listos para jugar.
En Malditos interpretas el papel de una persona que ha recibido un objeto maldito. Esa persona eres tú en el presente. Descubrirás todo lo que encierra el objeto y lo harás paso a paso en solitario, al fin y al cabo, es tu maldición. Malditos es un juego puramente narrativo, sencillo y directo. Podemos considerar el sistema como un resorte una guía que te empuja a crear un objeto que ha caído en tus manos y está maldito.
Mira a tu alrededor. ¿Qué ves? La televisión encendida y sin voz, juguetes por el suelo, una tetera humeante, el viejo álbum de fotos, un pájaro revoloteando en tu ventana, incluso la habitación en la que te encuentras... Cualquiera de esos objetos animados o inanimados podría estar maldito, tener una historia detrás. Ponle un nombre y dibújalo. Después, siguiendo las pautas, crearás una historia en torno a ese objeto, cobrará vida en el papel, conocerás su maldición y tendrás que decidir qué hacer con él.
Crea el objeto simplemente por el placer de hacerlo, deja volar la imaginación y cuenta la historia que esconde. Una vez creado, quizá quieras incluirlo en tus campañas de rol, podría convertirse en una semilla de aventura o formar parte de un texto de ficción.
Sea como sea, ¡ten cuidado y no te dejes arrastrar por su maldición!
La edición consta de un cuaderno, a modo de grimorio, y un tríptico con las reglas del juego. Además, incluye 4 tablas d66 con nuevos puntos de vista que dan una vuelta de tuerca a las reglas originales: una de objetos cotidianos, para ayudarte en tus primeras partidas (brújula, canción, juego de mesa...); una de objetos temáticos, que te harán crear objetos malditos en torno al terror, la fantasía o la ciencia ficción (un puzle incompleto, una bolsa de monedas, un holagrama defectuoso...); otra de situaciones y lugares, que te sitúa en espacios o vivencias donde, siento tú o un personaje de tu invención, tendrás que crear el objeto maldito (una trinchera de la I Guerra Mundial, un circo ambulante, un monumento megalítico...); y, por último, una de personajes, donde las propuestas te llevan a ponerte en la piel de un personaje concreto y crear el objeto a partir de ahí (una guerrera vikinga, un escritor de novelas de aventuras, un ser feérico en un plano que no le pertenece...).
Ahí fuera hay un mundo enorme y peligroso, y no parece demasiado amistoso para un pequeño ratón. Pero si sois valientes, inteligentes y contáis con un poco de fortuna, quizá sobreviváis. Y si lo hacéis el tiempo suficiente, podréis llegar a ser héroes.
Mausritter es un juego de rol de ratones aventureros en un mundo de fantasía, escrito e ilustrado por Isaac Williams. Todo lo que necesitas para jugar es de 2 a 6 jugadores ùuno de ellos será el Director de Juegoù, un set de dados poliédricos, las hojas de personaje y de seguimiento, el mapa hexagonal, las fichas recortables con objetos de inventario y contadores de estado, y un gran espíritu de aventura.
Las reglas son minimalistas, inspiradas en el OSR. Cuenta con un sugerente método de gestión del inventario y los estados de los ratones protagonistas y sus ayudantes; la resolución de conflictos y desafíos se resuelve con tiradas de salvación; la mecánica de generación de personajes es rápida e intuitiva; los hechizos son espíritus vivientes atrapados por runas grabadas en tablillas de obsidiana; el Director de Juego encontrará una gran cantidad de recursos y ayudas para generar historias: facciones, criaturas, armas mágicas, etc.; además de numerosas tablas para inspirarse o improvisar situaciones con tiradas aleatorias, y herramientas para crear desde una habitación hasta un mapa hexagonal con las zonas de aventura que recorrerán los jugadores en su exploración de los reinos ratón. Incluye un detallado mapa de aventuras y un escenario listo para jugar.
Si te gustan los relatos cortos inspirados en mundos plagados de horrores que están por encima de los protagonistas, en paisajes repletos de oscuros secretos que perturban la mente de cualquier persona, este es tu juego. Necesitarás de 1 a 4 jugadores protagonistas y un director de juego -interpretando al Horror-; 2 dados de 10 caras y 1d4.
Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias («trueques»). Incluye mecánicas como: el «mantel de las consecuencias» (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores) y el «dado del caos» (1d4 que simula el avance y la filtración del horror). La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in media res).
Mitos es la ambientación primigenia de este sistema, apoyándose en la gran capacidad del maestro de Providence para generar ambientes lúgubres y oscuros. Olvida las confrontaciones con sectas y dioses primigenios, lo importante aquí es la forma en la que lo desconocido avanza, poco a poco, a través de la mente de los jugadores. Está orientado a one-shot, aunque también ofrece un modo campaña (la culpa atávica: el legado).
Escenarios incluye 12 escenarios listos para jugar. Entre ellos, uno para el modo campaña: donde inicias un nuevo viaje a las montañas de la locura, siguiendo la estela de aquella primera expedición cuyo único superviviente fue el profesor William Dyer.
Un sistema adaptable a cualquier tipo de ambientación en tono de terror, horror o adversidad que se propague por el escenario (folk horror, thrillerà), inspirado en: Gumshoe y sus impulsos, Trophy y su estructura de escenarios o Itras By y sus cartas de resolución.
Este kit es una herramienta para construir cualquier prototipo de juego que albergues en tu imaginación y hacerlo jugable de un modo sencillo y directo.
Tras el Pequeño kit de diseño narrativo, llega este Pequeño kit de diseño mecánico. Un zine para que puedas aproximarte de una manera sencilla y directa al diseño de juegos analógico. Este libreto es el segundo de una serie de cuatro que aúna el marco de referencia en diseño: Narrativa, Mecánicas, Medio, Experiencia.
En él aprenderás los pasos para iniciarte en el prototipado básico de juego analógico, aprendiendo los pilares del diseño y la construcción de juegos mínimos viables para llevar a testeo: desde las mecánicas, pasando por los sistemas de reglas, hasta definir la información que quieres transmitir y el tipo de complejidad que tendrá tu juego.
¿Alguna vez has pensado en diseñar un juego para disfrutar con tus personas más allegadas? ¿Quieres aproximarte al diseño de juegos desde una perspectiva accesible y amable? ¿Crees que una forma de trabajar tu creatividad e imaginación es diseñando juegos? ¿Estás atascada en el prototipado de tu proyecto y te gustaría tener una breve guía con la que encarrilar tu juego?
Quizá el Pequeño kit de diseño mecánico pueda serte de ayuda:
1. Descubre los pilares del diseño. 2. Profundiza en las reglas. 3. Aprende el concepto de elegancia. 4. Genera una curva de interés. 5. Crea un juego mínimo viable. 6. Testéalo en tu banco de pruebas. 7. Y encuentra el camino de tu experiencia.
Para crear tu prototipo, desarrollar sus mecánicas y escribir tu reglamento, vas a necesitar una serie de mecanismos que te ayudarán a estructurar todo tu proyecto… Tendrás que conocer cuatro conceptos básicos del diseño de juegos: elementos, componentes, dinámicas y mecánicas; aproximarte a los términos de complejidad y elegancia; poner especial atención a la curva de interés; saber cuán exigente es tu «juego mínimo viable» y conocer los canales de información presentes para poder elaborar ese pequeño proyecto que tienes entre manos.
Este kit no pretende ser un libro de teoría complejo, sino un conjunto de recomendaciones basadas en la experiencia y las lecturas recurrentes del autor. Estructurando, adaptando y modificando contenidos para poder ofrecerte una guía rápida. Pepe Pedraz ha diseñado los sistemas de juego Trueque y Cargado de Emociones, además de juegos como La Herencia o The Writers.
Un juego de rol sobre escritoras de terror buscando inspiración para terminar su próximo relato.
Pesadillas plagadas de hombres del saco, rituales paganos, diosas primigenias, asesinas en serie, objetos voladores no identificados o abominaciones de diversa índole os acompañan desde que tenéis uso de razón. Habéis aprendido a vivir con miedo, a dominarlo y canalizarlo a través de vuestra profesión. Sois escritoras de historias de terror, y a ello dedicáis vuestra vida en cuerpo y alma. Ahora tenéis entre manos vuestro próximo relato, habéis escrito el primer capítulo pero estáis faltas de ideas para continuarlo. Y vuestra editorial os apremia a acabarlo. Deberéis embarcaros en escenarios cargados de misterio, humor negro y grandes dosis de horror en busca de la inspiración perdida... o de la muerte. The Writers es un juego de rol basado en la improvisación, de reglas muy sencillas y orientado a construir un relato colaborativo de terror. Para ello, solo disponéis de vuestra imaginación. Necesitáis de 3 a 4 jugadoras, una de ellas asume el papel de la Editora (Guía de juego) que orientará y propondrá retos al resto de las jugadoras, que interpretan a las Escritoras. Cada vez que una de ellas se enfrente a una situación que pueda causar problemas o complicaciones interesantes se producirá una tirada de suspense. Conjuntamente, las Escritoras crearán una historia para sus personajes de ficción basándose en sus propias vivencias durante el juego. Tienen que terminar su relato para la editorial y juntas construirán una historia de verdadero horror. Contiene un total de 10 escenarios repletos de suspense creados por: Pepe Pedraz, Mar Calpena, Xabier Ugalde, Óscar Peña y Natxo Abal. Cada escenario puede durar entre 3 y 5 horas de partida y pueden encadenarse, siguiendo la obra de una autora (o grupo de autoras).
¿Estás dispuesta a enfrentarte al horror para recuperar la inspiración? Bienvenidas a THE WRITERS
Este juego está inspirado en videojuegos como Alan Wake, cómics como The Book Tour: Autor en gira o series como Castle, y pretende rendir un diminuto tributo a todas aquellas personas que dedican su tiempo a escribir relatos de terror para que el resto los disfrutemos.
Es una coedición de All the Little Lights y El Refugio de Ryhope